O Estudo e o Processo
Para esta segunda etapa, começamos por analisar cuidadosamente as primeiras ideias que tivemos e dissecá-las até chegar às palavras-chave. Estas seriam as restrições que guiariam o nosso brainstorming para uma ideia verdadeiramente inovadora, concisa e coesa.
No decorrer deste exercício chegamos às seguintes palavras-chave:
- Pessoal;
- Gravador/Produtor/Reprodutor de Sonhos;
- Transportável;
- Alta Tecnologia;
- Exclusivo (tendo esta P-C o seu próprio subgrupo, que foi desenvolvido já em brainstorming);
- ‘Ilegal’;
- Viciante (como uma droga);
- Doloroso.
A partir daqui focámos a nossa atenção em cada uma destas características e definimos o seu campo superficialmente, sem nunca restringir ideias exteriores às que aqui foram descritas.
Pessoal
Queríamos criar um objecto muito pessoal. Algo que se assemelhasse a um brinquedo sexual, tão íntimo quanto os momentos com que já vivemos com ele.
Gravador/Produtor/Reprodutor de Sonhos
Uma qualidade que o objecto desempenha ou cria no nosso cérebro. Através dele ou por acção dele, seríamos capazes de ver/ter sonhos e possivelmente gravá-los.
Exclusividade
Desde o início que ambos queríamos que o objecto que estávamos a criar não fosse mais um produto alvo de modas, pois depressa perderia a sua essência e seria mais um objecto perdido no quarto. Mais importante que isso, está aqui também ligada a ideia de objecto pessoal (do brinquedo sexual), cujo utilizador não partilharia com os seus amigos a sua posse.
Objecto de Alta Tecnologia
Não há muito a acrescentar quanto a este ponto. Queríamos uma máquina no seu sentido mais literal, de alta tecnologia.
O Conceito
Seguidamente, definimos como iríamos dar exclusividade ao nosso objecto. A essa qualidade da máquina dos sonhos associamos a dor, o vício e a ilegalidade. A ilegalidade restringe logo o grupo de utilizadores, porém o fruto proibido é o mais apetecido e apenas este factor não iria limitar tanto quanto queríamos o número de utilizadores, assim como o facto de ser viciante. Inserimos então o factor dor – se alguém quer utilizar a máquina e viajar por entre sonhos, teria que ser sujeito a uma forte dor instantânea, a uma reacção corporal forte e violenta.
Depois de trocarmos várias ideias chegámos então à nossa ‘Máquina dos Sonhos’.
Esta máquina consiste num pequeno insecto mecânico, com um aspecto visual semelhante ao resultado do cruzamento de uma mosca e uma abelha. Cada máquina é exclusiva e apenas funciona correctamente com o seu dono. Caso seja utilizado por outrem, um dispositivo de segurança incorporará no corpo do novo utilizador o seu pior pesadelo. Este viverá o resto da sua vida a ter esse pesadelo, todas as noites.
O sistema de segurança que acima foi descrito serve para tentar combater os vendedores ilegais (“dealers de sonhos”) que, de alguma forma, se possam apoderar dos dispositivos.
Cada pessoa que queira adquirir um dispositivo destes terá de a comprar por um preço secreto, que apenas o seu comprador saberá na hora de compra, que apenas poderá ser feita apenas na MM’s. Cada potencial comprador será estudado exaustivamente com o fim de garantir a sua boa e merecida utilização – apenas estes o receberão.
Os seus utilizadores recebem uma password que nunca poderá ser mudada e que o utilizador terá que decorar. Ao fim de uma semana, qualquer registo da password, que não mental, terá que ser destruído. Para que a Máquina dos Sonhos funcione basta ao seu utilizador introduzir esta password num qualquer painel digital (telemóvel, computador, ipod, pda, touch-screen, etc.).
As pequenas máquinas sobrevoam a estratosfera, esperando a activação dos seus utilizadores, para entrar em acção. Não sendo visíveis ao olho humano, criam como que uma esfera, uma bolha, que rodeia todo o planeta, sem que ninguém se aperceba, senão o restrito grupo que tem acesso. Assim, os utilizadores da máquina, quando a activam, sobem a um nível superior, de certa forma – tanto por entrar num estado que se pode considerar de transe (?), que está associado a um plano superior, quer pelo facto de um elemento dessa bolha interagir com um ser do plano térreo, para esse efeito.
Após a introdução da password, o correspondente dispositivo iniciará um rápida viagem, quase à velocidade do som, até engatar no ‘buraco magnum’, buraco por debaixo do osso occipital, uma cauda extremamente pontiaguda. Esta cauda penetra na sua totalidade até atingir o cérebro, onde deposita um líquido que produzirá no seu utilizador um sonho por si escolhido já dentro do próprio sono. A penetração da cauda é algo extremamente doloroso, mas apenas por um segundo, depois nada sentiremos a não ser um doce sonho cor-de-rosa (ou muito negro para os utilizadores incorrectos da máquina).
Após a introdução do líquido, o pequeno ser retorna para a estratosfera, onde irá reproduzir novo líquido para encher os seus depósitos unitários. O dispositivo consegue produzir o líquido apenas através da absorção de energia proveniente da luz do sol.
O dispositivo é será de altíssima tecnologia, sendo totalmente mecânico, com linhas rectas e bem vincadas, com um corpo de três centímetros e uma cauda de quatro centímetros. Todo ele é cromado por forma, para ser quase invisível quando em acção, ofuscando o olhar. Tem um inteligentíssimo sistema de GPS por satélite que o torna imperdível e que lhe permite acertar com uma exímia pontaria no local certo de introdução, no utilizador certo. Desta forma com o sistema de activação por password não haverá nunca a necessidade de qualquer tipo de transporte, e funcionará em qualquer parte do globo.
Um dispositivo deste tipo tem de ser necessariamente viciante.
Autor de Referência
Os dois grandes autores de referência que temos a manifestar são sem dúvida Jean Baudrillard e Marshall McLuhen.
Baudrillard abre a obra “Simulation & Simulacra” com uma fábula de Borges – os cartógrafos de um Império fizeram um mapa à escala real, tão detalhado, que acaba por cobrir o território. Quando este entra em declínio, o mapa vai-se rompendo, acabando por ficar destruído, revelando as ruínas e o deserto do território que cobria.
Hoje em dia, a simulação já não é de um território, de um ser ou substância. O território já não precede o mapa, nem lhe sobrevive. Pelo contrário, é o mapa que precede o território – “procession of simulacra” (movimento do simulacro).
Segundo o autor vivemos numa simulação de terceiro grau, onde o real já não existe, mas apenas simulações. Estas não são simplesmente ficções, são a simulação afecta e ameaça a diferença entre verdade/falso e real/imaginário. Já não há um protótipo ou cópia, apenas simulações da realidade. Vivemos então numa hiper-realidade, “produzida por uma alegre síntese de modelos combinatórios, numa hiper-espaço, sem atmosfera ”.
“Perda do sagrado; no seu lugar formas de comunhão simulada, segura e secular. “
Vivemos numa sociedade onde o impacto dos media lidera os povos, pelo desenvolvimento sociocultural de primazia visual, onde os signos e imagens dominam em relação ao significado real.
A “morte de deus” de Nietzsche e “a fim da história” de Hegel – uma sociedade consumista sem Deus, sem Tempo e sem Sentido.
Este autor tem uma forte ligação com o nosso trabalho. Como já explicitamos no ponto “Conceito”, os pequenos insectos mecânicos formam uma bolha que engloba todo o planeta, uma nova camada, superior à camada do mapa, da simulação. Porém, esta nova camada é também ela própria uma simulação – a dos sonhos. Estamos então a criar um novo nível de simulação, apenas experimentada por um grupo restrito, invisível a qualquer olho mais atento.
A simulação começou pelo território, pelo corpo, por um Império que se vestiu com vestes de mapa. Desse conjunto, nasceu o hiper-real. Perguntamo-nos o que vestes tomar o simulacro para se apoderar do sonho, do espírito.
Marshal McLuhen foi um autor incrivelmente popular e criticado, desde as primeiras ideias que partilhou ao mundo. McLuhen é conhecido principalmente pela afirmação que o meio é a mensagem e, por isso, por exemplo, não devemos comparar obras que representem a mesma história, em meios diferentes. São muitos os pontos que este autor salienta em relação aos média, porém, apenas uma pequena parte tem uma relação directa com o nosso trabalho.
O que nos chama a atenção em M. McLuhen é o facto de dizer que, assim como nos modelamos a tecnologia, ela modela-nos em troca. "We shape our tools and they in turn shape us. " Conseguem fazê-lo, porque as utilizamos vezes e vezes sem conta, até que se transformam em extensões do nosso ser.
Podemos adivinhar então, que também os utilizadores da nossa Máquina dos Sonhos a sintam como uma extensão do seu corpo. No entanto, esta extensão é de um calibre diferente das extensões referidas pelo autor, nos sentidos e nas acções do corpo. Neste caso, surge uma extensão do próprio inconsciente, do sonho e mais uma vez, do espiritual.
As Imagens
Figura I – Exemplos usados para a concepção da Máquina dos Sonhos.
Figura II – Exemplo mais aproximado usado para a concepção da Máquina dos Sonhos.
Figura III – Estudos para a Máquina dos Sonhos.
Figura IV – Estudos para a Máquina dos Sonhos
Figura IV – Estudos para a Máquina dos Sonhos
Bibliografia
• BAUDRILLARD, Jean, Simulacra & Simulations - The Procession of Simulacra
• Best of 3D Virtual Product Design, Monsa Publisher, 2006
• Jean Baudrillard, Selected Writings, ed. Mark Poster (Stanford; Stanford University Press, 1988)
• GRIFFIN, Em, PARK, E.J. , MEDIA ECOLOGY of Marshall McLuhan
Fontes Computorizadas
http://images.amazon.com
http://www.afirstlook.com/docs/mediaecology.cf